lunedì 26 ottobre 2015

Tiro salvezza e Resistenza agli incantesimi


TIRO SALVEZZA (MdG p178)
Generalmente un incantesimo che infligge danni permette ad un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. [...]
Classe di difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + livello dell'incantesimo + bonus della caratteristica rilevante dell'incantatore (INT per mago, CAR per stregone o bardo, SAG per chierico, paladino o ranger). Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe dell'incantatore. Ad esempio, trappola di fuoco è un incantesimo di 2° livello per un druido ma un incantesimo di 4° livello per uno stregone o un mago. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo applicabile alla classe dell'incantatore.

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI (MdG p178)
La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se l'incantesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza degli incantesimi della creatura perchè quest'ultima subisca l'effetto dell'incantesimo.
La resistenza agli incantesimi del difensore è come una Classe Armatura contro attacchi magici. [...] Includere qualsiasi modificatore al livello dell'incantatore (come poteri di dominio concessi) per questa prova di livello dell'incantatore.

Esempio: 
  • Blocca Persone
  • Mag/Str 3
  • Bersaglio: Una creatura umanoide
  • Tiro salvezza: Volontà nega
  • Resistenza agli incantesimi: Si

Agathé è un mago del 5° livello con INT 18 (+4) che lancia l'incantesimo contro il drow Fistandantilus che ha resistenza agli incantesimi di 13. Per verificare l'esito del lancio vanno fatti i seguenti check:
  1. Agathé deve cercare di sfondare la resistenza di Fistandantilus facendo un check con 1d20+5 che deve essere superiore a 13
  1. Se il check precedente riesce, Fistandantilus deve provare a superare un tiro salvezza su Volontà con CD pari a 10 + 3 (livello incantesimo) + 4 (bonus caratteristica INT Agathé) = 17 poiché la sua resistenza è stata battuta
  1. Se questo check fallisce allora l'incantesimo ha affetto su Fistandantilus, altrimenti no.

Session 7: sorprese e dadi caldi

Il druido Jaroo cerca in ogni modo di trattenere il gruppo di amici paventando la morte di Therathos nel caso in cui non avessero accettato il suo aiuto, ma Agathé sente puzza di marcio e riesce a comunicarlo ai suoi amici.
Agathé e Fistandantilus sentono un'immediato impulso ad allontanarsi, almeno tanto quanto il raggio di effetto del loro incantesimo più potente.
Linzer prende in braccio Therathos ed inizia ad allontanarsi dal presunto druido ma dopo aver fatto pochi passi una freccia le si conficca nella coscia facendola cadere a terra completamente paralizzata.
Barachiel Bes al grido di "daje al druido che ho caricato i dadi" sfodera le sue due lame e colpisce Jaroo. 
Agathé, Fistandantilus e Barachiel iniziano lo scontro contro quelli che si rivelano essere tre avversari: Jaroo, Chatrilon Unosh (il tizio che nella locanda aveva avvelenato Therathos) e la chierica Gren che avevano incontrato nel dungeon sotto il maniero.
Jaroo ha immediatamente la peggio ma restano Chatrilon e Gren, che con arco e incantesimi mettono alla prova il gruppo, ma dall'altra parte una selva di dardi incantati e raggi roventi, rapidamente mettono fine alla disputa.
Improvvisamente dalla radura spuntano fuori cinque soldati guidati da Elmo e Burne.
Elmo alla vista del corpo esanime del suo grande amico Jaroo, ordina l'arresto del gruppo, ma subito Barachiel cerca di utilizzare la sua diplomazia a suo vantaggio. Elmo resta interdetto anche a fronte dell'arrivo di una chierica appartenente alla milizia cittadina che manifesta i suoi dubbi sulle vere intenzioni del gruppo. Alle parole della chierica Lizer, ormai ripresasi, parte all'attacco, ma la furia cieca non le consente di portare a segno il suo colpo ed invece incassa ulteriori due quadrelli lanciati dalle guardie cittadine. Elmo invita nuovamente tutti ad abbandonare le armi e cessare le ostilità, il mago Burne lancia una serie di incantesimi per impedire ulteriori combattimenti e tra tutti restano in piedi solo Agathé e Barachiel. Quest'ultimo preso da un atto di frenesia omicida uccide la chierica e a quel punto decide di deporre le armi. Agathé lasciata sola non può fare altro che arrendersi. Ma nel momento in cui stavano per essere scortati nelle prigioni cittadine, il corpo di Jaroo si trasforma e quello che Elmo pensava essere il suo amico, si rivela essere solo un Doppelganger.
La situazione cambia completamente, il gruppo è scortato al castello di Rufus e Burne e qui c'è un confronto diretto tra Elmo e i giocatori al fine di capire l'accaduto.
La partita si chiude con il gruppo che si prepara a ripartire alla volta del maniero, accompagnato da due guardie della milizia, al fine di far luce una volta su tutte sulle strane presenze nel maniero.

venerdì 9 ottobre 2015

Abilità speciali (MAG, SOP, STR)

Capacità speciali: Una capacità speciale è magica (Mag), soprannaturale (Sop) o straordinaria (Str). 

  • Magica (MAG): Le capacità magiche funzionano esattamente come gli incantesimi (anche se non sono incantesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus o PE). Scompaiono all'interno di un campo anti-magia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi s e l'incantesimo a cui la capacità assomiglia o che duplica ne è soggetto. Una capacità magica ha di solito un limite al numero giornaliero di volte in cui può essere utilizzata. Una capacità magica che può essere usata a volontà non ha limiti. L’utilizzo di una capacità magica è un'azione standard a meno che non sia indicato altrimenti, e farne uso mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. È possibile effettuare una prova di Concentrazione per utilizzare una capacità magica sulla difensiva ed evitare l'attacco di opportunità, proprio come quando si lancia un incantesimo. Una capacità magica può essere interrotta alla stessa maniera di un incantesimo. Le capacità magiche non possono essere utilizzate come contro incantesimi, né ne sono a loro volta soggette. Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore predefinito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capacità magiche e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal livello (come raggio di azione e durata) che la capacità possa avere. Il livello dell'incantatore della creatura non ha alcuna influenza sulle capacità magiche di cui la creatura può disporre; a volte il livello dell'incantatore indicato è inferiore del livello di cui personaggio incantato re avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome. Se non viene indicato alcun livello dell'incantatore, allora questo è pari a i Dadi Vita della creatura. Il tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il livello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificatore di Car del personaggio. Alcune capacità magiche duplicano incantesimi che funzionano in maniera diversa quando vengono lanciati da personaggi di classi differenti, come ad esempio visione del vero. Le capacità magiche di un mostro si presume siano la versione da mago/stregone. Se l'incantesimo non è un incantesimo da mago/stregone allora occorre basarsi in quest'ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, paladino e infine ranger. 
  • Soprannaturale (SOP): Le capacità soprannaturali sono magiche e scompaiono in un campo anti-magia ma ignorano la resistenza agli incantesimi. Le capacità soprannaturali non possono essere dissolte. Una capacità soprannaturale può avere un limite od essere utilizzabile a volontà, proprio come una capacità magica. Le capacità soprannaturali non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di prove di Concentrazione. A meno che non sia indicato altrimenti, una capacità soprannaturale ha un livello effettivo dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura. Il tiro salvezza (se c'è) contro una capacità soprannaturale è 10 + 1/ 2 dei DV della creatura + il modificatore della caratteristica della creatura (di solito il Carisma). 
  • Straordinaria (STR): Le capacità straordinarie non sono magiche, non per dono efficacia in un campo anti-magia e ignorano gli effetti che cancellano la magia. L'utilizzo di una capacità straordinaria è un'azione gratuita a meno che non sia indicato altrimenti.  


sabato 3 ottobre 2015

Session 5: Ghast e Scheletri

Il gruppo si addentra nei sotterranei del maniero, lanciando sassi e vagando al buio.
Degli Gnoll disturbati dal rumore segnalano la faccenda al Ghast di zona il quale, arrivato suol posto, si diverte allegramente a far vomitare tutti i personaggi con il suo fetore.
C'è l'incontro con Sprugnoir e con Fistandantilus, un elfo scuro che sembra conoscere Agathé, poi interrotto dall'arrivo di gioiosi scheletri in cerca di carne da affettare.
Barachiel Bes inizia seriamente a pensare che i suoi dadi siano posseduti da uno spirito maligno il quale gli concede solo e sempre di portare un solo colpo alla fine, mentre Therathos e Agathé mostrano ai guerrieri del gruppo (Bes e Linzer) che non c'è bisogno di essere grossi ed avere muscoli per fare del male.

Copertura e Occultamento

Da MdG p150

COPERTURA
[...]
Ai fini di stabilire se un personaggio è sotto copertura contro un attacco a distanza, si scelga un angolo del proprio quadretto. Se un fascio di rette, con l'origine in questo angolo , che congiunge un qualunque angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un contorno che blocca la linea di visuale, o un quadretto che fornisce copertura o che è occupato da un'altra creatura, il bersaglio ottiene una copertura (bonus di +4 alla CA).


Quando un personaggio porta un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente, quest'ultimo è sotto copertura se qualsiasi linea che collega il quadretto del personaggio con quello dell'avversario attraversa un muro (compreso un muretto). 


OCCULTAMENTO
[...]
L'occultamento comprende tutte le circostanze in cui nulla impedisce a un colpo o un tiro di fare effetto, bensì qualcosa interferisce con la mira dell'attaccante. L'occultamento di per se fornisce alla creatura contro cui è stato messo a segno un attacco una possibilità che l'attaccante manchi.
L'occultamento di solito viene conferito da nebbia, fumo, un'area in penombra, erba alta, oscurità, fogliame o effetti magici che rendono difficile individuare la posizione di un bersaglio.
Ai fini di stabilire se un bersaglio è occultato contro un attacco a distanza, si scelga un angolo del proprio quadretto. Se un fascio di rette, con l'origine in questo angolo, che congiunge un qualunque angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un contorno che conferisce occultamento, allora il bersaglio è occultato.
[...]
Probabilità di essere mancati per occultamento: L'occultamento di per se fornisce alla creatura con cui è stato messo a segno un attacco una probabilità del 20% che l'attaccante la manchi. Se l'attaccante colpisce, il difensore può effettuare un tiro percentuale sulla probabilità di sfuggire al colpo. [...] Condizioni multiple di occultamento [...] non si sommano.



Khal


Azioni in combattimento (Ritirata)

Da MdG p143

Ritirarsi
Arretrare da uno scontro in mischia è un'azione di round completo. Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al doppio della sua velocità. Il quadretto di partenza non si considera minacciato da qualsiasi nemico egli sia in grado di vedere, perciò i nemici visibili non ottengono attacchi di opportunità contro il personaggio quando esce dal quadretto (i nemici invisibili peraltro ottengono ancora i loro attacchi di opportunità e il personaggio non si può ritirare se è accecato). Non è possibile fare un passo da 1,5 metri nello stesso round in cui ci si ritira.
Se, nel corso della ritirata, il personaggio esce da un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza), i nemici ottengono gli attacchi di opportunità, come di norma.
[...]
Ritirata limitata: se il personaggio può compiere soltanto un'azione standard per round (ad esempio è stato rallentato o si trova nel round di sorpresa), può ritirarsi come azione standard. In questo caso, il personaggio si muove fino alla sua massima velocità (invece che fino a doppio della sua velocità).

giovedì 1 ottobre 2015

La storia conosciuta

Venticinque anni fa, le forze del male e delle tenebre si riunirono a nord e a est di Hommlet e costruirono un enorme tempio. Esso fungeva da roccaforte per i loro eserciti di gnoll, bugbear, ogre, troll e giganti: per non parlare dei malvagi padroni umani del luogo e dei demoni e delle altre creature immonde che li servivano. Da questo luogo tremendo, i suoi malevoli abitanti scatenavano terremoti, tempeste, incendi e inondazioni sulla campagna. I mostri erano attratti dalla zona come il metallo da un magnete. Ci vollero tre anni perché il Tempio del Male Elementale fosse completato, ma anche in questo breve tempo, le forze del bene sapevano che non avrebbero potuto sopportare un simile luogo. I regni a nord e ovest raccolsero i loro eserciti e saccheggiarono il tempio venticinque anni fa, in una battaglia chiamata Prateria Emridy (dal nome del luogo dove si svolse lo scontro finale). La maggior parte delle forze del male erano state uccise o cacciate, lo stesso tempio era molto danneggiato, ma i livelli sotterranei erano molto estesi e pericolosi anche per questi eroici combattenti. Così il Tempio del Male Elementale fu sigillato con grandi magie, imprigionando un potente demone al suo interno. 

Nove anni dopo, dei banditi cominciarono a infestare la zona intorno a Hommlet: umanoidi malvagi e sacerdoti dagli strani abiti venivano incontrati lungo la strada. Nel giro di un anno, divenne chiaro che il Tempio del Male Elementale stava sorgendo di nuovo. Questa volta, la gente di Hommlet e dell'area circostante coordinò e sostenne gli attacchi di bande di avventurieri contro le rovine ancora occupate del tempio. Alla fine, il male fu abbattuto ancora una volta, e questa volta, anche i pericolosi livelli inferiori del tempio furono distrutti. Da allora, il territorio ha prosperato in pace e a quanto sembra così sarà ancora a lungo. È opinione comune che non ci sia più bisogno di avventurieri a Hommlet.

mercoledì 30 settembre 2015

Colpo critico e moltiplicazione dei danni


Quando il personaggio effettua un tiro per colpire (con armi, armi naturali o incantesimi che richiedono un tiro per colpire) e ottiene un 20 naturale (sul d20 esce un 20), colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e mette a segno una minaccia. Per scoprire se si tratta di un critico va subito effettuato un altro tiro per colpire con gli stessi modificatori, se anche questo tiro va a segno il critico è confermato.
"Talvolta, è possibile moltiplicare i danni per qualche fattore, come nel caso di un colpo critico. Si tirano i danni (con tutti i modificatori) più volte, e poi si sommano i risultati.
[...]
Eccezione: I danni extra in aggiunta (o superiori) ai normali danni, come quelli derivanti da un attacco furtivo o dalla capacità speciale di una spada fiammeggiante, non vanno mai moltiplicati.
Ad esempio, il mezzorco barbaro Krusk ha un bonus di Forza +3. Pertanto, egli ottiene un bonus di +3 ai danni con la spada lunga in pugno [...]. Il moltiplicatore critico di un'ascia bipenne è x3, perciò, se Krusk ottiene un colpo critico, deve tirare tre volte 1d12+4 danno (lo stesso che tirare 3d12+12)."

Utilizzare una pergamena

Da "Utilizzare Oggetti Magici (CAR; Solo con addestramento)" - MdG p85

"Utilizzare una pergamena: per lanciare un incantesimo da una pergamena, bisogna prima decifrarla. Normalmente per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio deve possedere quell'incantesimo particolare nell'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilità in questo modo egli può utilizzare tale oggetto come se avesse l'incantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. la CD è uguale a 20 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare. 

Per esempio, per lanciare ragnatela (un incantesimo da mago di 2° livello) da una pergamena, c'è bisogno di un risultato della prova Utilizzare Oggetti Magici di 23 o più, dato che il livello minimo dell'incantatore per ragnatela è il 3°.

In aggiunta, lanciare un incantesimo da una pergamena richiede un punteggio minimo (10 + livello dell'incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio sufficiente nella caratteristica, bisogna emularla con una prova di Utilizzare Oggetti Magici separate.

[...]

Emulare un punteggio di caratteristica: per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo). L'effettivo punteggio di caratteristica di un personaggio (appropriato alla classe che sta emulando quando tenta di lanciare l'incantesimo della pergamena) è il risultato meno 15. Se il personaggio già possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.
"

Quindi:

  1. Se l'incantesimo scritto sulla pergamena non è noto, allora va fatto un check su Sapienza Magica con CD 20 + livello incantesimo (MdG p82)
  2. Se il PG non ha l'incantesimo nell'elenco dei suoi incantesimi della sua classe, è necessario un check su Utilizzare Oggetti Magici con CD 20 + livello incantatore necessario per il lancio dell'incantesimo
  3. Il PG che lancia la pergamena deve avere il punteggio adatto nella caratteristica chiave (Intelligenza per incantesimi arcani, Saggezza per incantesimi Divini, Carisma per incantesimi di stregoni/bardi), nel caso non lo abbia, è necessario un check su Utilizzare Oggetti Magici. Il livello di caratteristica che si riesce ad emulare è pari a 1d20 - 15 + gradi di Utilizzare Oggetti Magici




Attacchi con arco e balestra


Attacchi con arco corto/lungo
Se si ha una penalità per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i danni quando si utilizza un arco. Se si ha un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco composito, ma non un arco normale.

Attacchi con la balestra
Al contrario di quelli con l'arco, gli attacchi con la balestra non applicano eventuali modificatori della forza (sia in negativo che in positivo) al tiro per i danni.

Attacchi a distanza in mischia

Shooting or Throwing into a Melee: If you shoot or throw a ranged weapon at a target engaged in melee with a friendly character, you take a -4 penalty on your attack roll because you have to aim carefully to avoid hitting your friend. Two characters are engaged in melee if they are enemies of each other and either threatens the other. (An unconscious or otherwise immobilized character is not considered engaged unless he is actually being attacked.)

If your target (or the part of your target you’re aiming at, if it’s a big target) is at least 10 feet away from the nearest friendly character, you can avoid the -4 penalty, even if the creature you’re aiming at is engaged in melee with a friendly character.

Precise Shot: If you have the Precise Shot feat (page 98), you don’t take this penalty.

Danneggiare armi magiche

Magic Items, unless otherwise noted, take damage as nonmagical items of the same sort. 
Each +1 enhancements bonus adds 2 to hardness and +10 to its hit points.

Colto alla sprovvista

All’inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia prima del suo primo turno normale nell’ordine dell’iniziativa), un personaggio è colto alla sprovvista. Un personaggio colto alla sprovvista non può usare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente). (Questa è una pessima notizia, specie per chi viene attaccato dai ladri). barbari e ladri possiedono la capacità straordinaria di schivare prodigioso, che evita loro di perdere il bonus di Destrezza alla CA, quando sono colti alla sprovvista. Un personaggio colto alla sprovvista non può compiere attacchi di opportunità.

lunedì 28 settembre 2015

Therathos


Linzer

Tratti e personalità

Virtù:  Spirito libero e cuore selvaggio      
Vizio: Alcool & cibo
Pregi: ……
Difetti: Impazienza, Impulsività, Irascibilità.
Divinità: Kord, Dio della forza
Allineamento: Caotico-Neutrale




Background

A 5 anni mi sono persa seguendo un simpatico scorpione,non ho mai più ritrovato il mio villaggio barbaro e sono cresciuta in un piccolo paese di uomini comuni.
A 20 anni decido di andarmene per il bene della comunità, dopo una vita di attività barbariche, dedicate al lancio del serpente, corsa sul cinghiale, sbriciolamento del mattone e altre cose comuni,di incancellabile indole barbarica.
Non avendo la capacità, di raccogliere all'alba le uova con la mia attuale famiglia contadina, tanto meno di lucidare la cristalleria, o comprare il pane senza mangiarlo, decido di seguire il mio istinto ed avventurarmi in un posto lontano chissà dove,nella speranza di trovare sangue del mio sangue e intraprendere una vita d’avventure.

Barachiel Bes


Agathé





















Scheda

venerdì 18 settembre 2015

Session 4: Draghi e rovine

Il drago giace a terra sconfitto, ma è solo la punta dell’iceberg del mistero. Ora bisogna addentrarsi nei meandri del maniero in rovina, sapendo che anche le pozze d’acqua possono nascondere mortali nemici…



venerdì 11 settembre 2015

Session 3: Voci e Misteri

Agathé, Barakiel Bes, Linzer e Therathos decidono che è giunta l’ora di scoprire se le voci di avvistamento di un drago blu nel vecchio maniero siano vere o meno.


venerdì 4 settembre 2015

Session 2: Avvertimenti

L’incontro con Delian Thornbush pone interrogativi da sciogliere. Avrà davvero visto quello che dice oppure qualcuno cerca di nascondere qualcosa?


sabato 29 agosto 2015

Session 1: C'è del losco ad Hommlet

Scortando una carovana di mercanti, Agathé, Barachiel Bes, Linzer e Therathos arrivano alla città di Hommlet, dopo aver mangiato qualcosa alla locanda della serva accogliente si accorgono subito che qualcosa non torna nella città nonostante tutti dicano che non c’è nulla di cui aver paura.