- Magica (MAG): Le capacità magiche funzionano esattamente come gli incantesimi (anche se non sono incantesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus o PE). Scompaiono all'interno di un campo anti-magia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi s e l'incantesimo a cui la capacità assomiglia o che duplica ne è soggetto. Una capacità magica ha di solito un limite al numero giornaliero di volte in cui può essere utilizzata. Una capacità magica che può essere usata a volontà non ha limiti. L’utilizzo di una capacità magica è un'azione standard a meno che non sia indicato altrimenti, e farne uso mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. È possibile effettuare una prova di Concentrazione per utilizzare una capacità magica sulla difensiva ed evitare l'attacco di opportunità, proprio come quando si lancia un incantesimo. Una capacità magica può essere interrotta alla stessa maniera di un incantesimo. Le capacità magiche non possono essere utilizzate come contro incantesimi, né ne sono a loro volta soggette. Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore predefinito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capacità magiche e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal livello (come raggio di azione e durata) che la capacità possa avere. Il livello dell'incantatore della creatura non ha alcuna influenza sulle capacità magiche di cui la creatura può disporre; a volte il livello dell'incantatore indicato è inferiore del livello di cui personaggio incantato re avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome. Se non viene indicato alcun livello dell'incantatore, allora questo è pari a i Dadi Vita della creatura. Il tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il livello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificatore di Car del personaggio. Alcune capacità magiche duplicano incantesimi che funzionano in maniera diversa quando vengono lanciati da personaggi di classi differenti, come ad esempio visione del vero. Le capacità magiche di un mostro si presume siano la versione da mago/stregone. Se l'incantesimo non è un incantesimo da mago/stregone allora occorre basarsi in quest'ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, paladino e infine ranger.
- Soprannaturale (SOP): Le capacità soprannaturali sono magiche e scompaiono in un campo anti-magia ma ignorano la resistenza agli incantesimi. Le capacità soprannaturali non possono essere dissolte. Una capacità soprannaturale può avere un limite od essere utilizzabile a volontà, proprio come una capacità magica. Le capacità soprannaturali non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di prove di Concentrazione. A meno che non sia indicato altrimenti, una capacità soprannaturale ha un livello effettivo dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura. Il tiro salvezza (se c'è) contro una capacità soprannaturale è 10 + 1/ 2 dei DV della creatura + il modificatore della caratteristica della creatura (di solito il Carisma).
- Straordinaria (STR): Le capacità straordinarie non sono magiche, non per dono efficacia in un campo anti-magia e ignorano gli effetti che cancellano la magia. L'utilizzo di una capacità straordinaria è un'azione gratuita a meno che non sia indicato altrimenti.
venerdì 9 ottobre 2015
Abilità speciali (MAG, SOP, STR)
Capacità speciali: Una capacità speciale è magica (Mag), soprannaturale (Sop) o straordinaria (Str).
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
Nessun commento:
Posta un commento