mercoledì 27 luglio 2016
Astarx
Astarx è uno strano mercante che è stato incontrato dai personaggi durante il loro viaggio nelle terre selvagge in direzione di Rastor. Astarx ha proposto ai giocatori di acquistare dei particolari oggetti magici in cambio della loro promessa, vincolata magicamente, di compiere delle missioni per suo conto quando necessario.
lunedì 25 luglio 2016
Sessione 32: Do ut des
La sessione di gioco inizia con la fuga di due Gargoyle dalla furia vandalica di Linzer ma prosegue con un incontro molto particolare che inserirà numerose variabili all'interno del gioco.
Nel cammino, senza meta e senza mappa, verso la città di Rastor il gruppo si è imbattuto in uno strano mercante...
Nel cammino, senza meta e senza mappa, verso la città di Rastor il gruppo si è imbattuto in uno strano mercante...
mercoledì 20 luglio 2016
Sessione 31: Terre selvagge e dilemmi morali
Prosegue il viaggio del gruppo di avventurieri verso Rastor e già dai primi giorni si trovano ad affrontare non solo nemici fisici ma anche dilemmi morali.
Il primo è stato contro una Viverna che era sfortunatamente capitata nei pressi dell'accampamento (o meglio nella capanna di Leomund) dei giocatori...
Il primo è stato contro una Viverna che era sfortunatamente capitata nei pressi dell'accampamento (o meglio nella capanna di Leomund) dei giocatori...
martedì 12 luglio 2016
Nulb
Oscuro e disgustoso, il borgo abbandonato vicino al canale Imeryds sembra fare da controparte al piacevole Hommlet. Gli edifici sembrano costruiti con terriccio, mattoni di fango, tronchi non lavorai o legname usato, probabilmente preso da barche o altri edifici. Molti sono crollati e tutti sono coperti dalla vegetazione, come se i boschi stessero tentando di inghiottire questo squallido posto come se non fosse mai esistito.
Il Tempio del Male Elementale
Il Tempio del Male Elementale: il nome si addice al suo orribile aspetto. L'enorme edificio grigio cenere, con i suoi contrafforti arcuati e oscene strutture è un muto testamento ad un momento buoi della storia. Ogni superficie dell'imponente struttura brulica di volti malvagi e forme distorte di demoni e mostruosità come mai ne avete immaginate prima. Le massicce porte centrali sono coronate da bestie alate e figure disgustose in grado di gelare l'anima di chi le osserva.
Il complesso circostante è altrettanto terrificante. Una vegetazione di rampicanti coperti da rovi neri si contorce tra le macerie di quello che un tempo era un alto muro di cinta. Le ombre danzano tra gli alberi anneriti i cui rami sferzano l'aria intorno a loro come uomini disperati sulla soglia della morte.
Non c'è bisogno di dire altro, perché è evidente a chiunque: questo è un luogo malvagio.
Kella
Kella è stata incontrata dal gruppo mentre si dirigevano al Tempio del Male Elementale dopo la morte di Linzer a seguito dello scontro con il demone nel piano etereo.
Kella ha resuscitato Linzer trasformandola in una mezz'orca.
Kella ha resuscitato Linzer trasformandola in una mezz'orca.
Ignoto 01
E' stato ucciso dai personaggi.
lunedì 11 luglio 2016
Festrath
Festrath è un chierico di Tharizdun completamente folle, è stato incontrato nascosto tra le rocce della caverna nei pressi del sole nero. Quando Maestro Thaque è stato ucciso dal drago, Festrath era il prossimo nella catena di comando, ma era già vicino alla follia per avere trascorso troppo tempo nei sotterranei.
Da allora ha perso ciò che restava della sua sanità mentale e anche se avvolto in un mantello invernale, è riuscito a rallentare la maggior parte degli effetti del freddo.
Da allora ha perso ciò che restava della sua sanità mentale e anche se avvolto in un mantello invernale, è riuscito a rallentare la maggior parte degli effetti del freddo.
La storia fino ad oggi...
Venticinque anni fa, le forze del male e delle tenebre si
riunirono a nord e a est di Hommlet e costruirono un enorme tempio. Esso
fungeva da roccaforte per i loro eserciti di gnoll, bugbear, ore, troll e
giganti: per non parlare dei malvagi padroni umani del luogo e dei demoni e
delle altre creature immonde che li servivano. Da questo luogo tremendo, i suoi
malevoli abitanti scatenavano terremoti, tempeste, incendi e inondazioni sulla
campagna. I mostri erano attratti dalla zona come il metallo da un magnete. Ci
vollero tre anni perché il Tempio del Male Elementale fosse completato, ma
anche in questo breve tempo, le forze del bene sapevano che non avrebbero
potuto sopportare un simile luogo.
Session 30: Bla bla party
La fuga dal Tempio del Male Elementale è riuscita anche grazie al sacrificio di Elmo ed il gruppo ha deciso di dirigersi verso Hommlet per riposarsi e rifocillarsi. Purtroppo a metà strada una densa nebbia ha interrotto la strada ed ha impedito al gruppo di proseguire. Delle prime incursioni all'interno della nebbia hanno rivelato la presenza di una enorme illusione di battaglie (qualcuno ha ricordato che in questa zona dovrebbe essere stata compiuta la battaglia della Prateria Emridy) ma anche sgradevoli presenze di ombre incorporee.
Geynor Ton (?)
Geynor Ton è stato incontrato all'interno di una delle stanze del maniero ed affrontato assieme ad un troglodita.
Un volta sconfitto all'interno di un baule è stato trovato un diario con le seguenti note:
Un volta sconfitto all'interno di un baule è stato trovato un diario con le seguenti note:
Maestro Dunrat (?)
Maestro Dunrat (?) è stato incontrato poco fuori da Hommlet insieme ad altri 4. Stava aspettando la consegna da parte di Maridosen di una pergamena rubata ai personaggi.
Spugnoir
Spugnoir è il padre di Renne ed era un avventuriero che si stabilì in paese anni fa, durante il sorgere del Male Elementale. Sposò una ragazza del posto che però morì molto giovane. Spugnoir da allora ha trascorso il tempo prendendosi cura di sua figlia, creando pozioni ed esplorando da solo la zona in cerca di oggetti magici.
Spugnoir paga Haunor, un nano, per controllare il locale in sua assenza. Il nano protegge l’attività da coloro che vorrebbero cercare di trarre vantaggio dalla grande quantità di denaro che produce o infastidire sua figlia Renne.
Spugnoir era rimasto intrappolato nel maniero ed è stato liberato dai personaggi.
Spugnoir paga Haunor, un nano, per controllare il locale in sua assenza. Il nano protegge l’attività da coloro che vorrebbero cercare di trarre vantaggio dalla grande quantità di denaro che produce o infastidire sua figlia Renne.
Spugnoir era rimasto intrappolato nel maniero ed è stato liberato dai personaggi.
Canone Y’dey
Canone Y’dey amministra quello che è il più grande tempio in paese. La chierica fu fondamentale nella caduta del Tempio del Male Elementale e nella sua totale sconfitta avvenuta qualche anno fa. Y’dey sospetta che il tempio nascondesse più di quanto abbiano visto lei o i suoi alleati: è consapevole che al suo interno viveva un grande demone e che ora questo è andato via. Nessuno può vedere Y’dey senza aver prima parlato con Calmer.
Jennitar Rhengold
Jennithar è l’unica chierica presente ed è molto riservata, riluttante a parlare con quanti non condividono la sua fede.
La gente di Hommlet non presta molta attenzione né a lei né al suo tempio, sebbene sia frequentato da un discreto numero di adoratori, in maggioranza elfi e halfling.
Ha donato a Linzer un medaglione di armatura magica +1.
Il vecchio maniero
Ridotto ad una piccola rocca in rovina, il maniero ha una storia emozionante condita di mostri e battaglie. Si trova a circa 16 km a est di Hommlet, sulla strada che porta al paese abbandonato di Nulb. Un sentiero abbandonato e coperto di sterpaglie lungo circa 3 km si separa dalla strada principale per raggiungere il maniero.
Elmo
Elmo è il capitano della milizia e vive dei tesori guadagnati insieme a suo fratello Otis, aiutando Canone Y’dey, Jaroo e altri a combattere contro il Tempio del Male Elementale.
Elmo non va molto d’accordo con Canone. Nella sua mente accusa ancora Y’dey per la morte di suo fratello Otis dodici anni fa, dove Y’dey non fu in grado di recuperare il corpo di Otis sufficientemente in fretta per rianimarlo.
Elmo non va molto d’accordo con Canone. Nella sua mente accusa ancora Y’dey per la morte di suo fratello Otis dodici anni fa, dove Y’dey non fu in grado di recuperare il corpo di Otis sufficientemente in fretta per rianimarlo.
lunedì 8 febbraio 2016
Conoscenza dei mostri
Di seguito sono elencati i tipici campi di studio, sono evidenziate le tipologie di creature che possono essere identificate con un tiro su conoscenze.
- ARCANE (Bestie Magiche, Costrutti, Draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche)
- DUNGEON (Aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, Melme)
- GEOGRAFIA (clima, popolazione, terreni, territori)
- INGEGNERIA (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti)
- LOCALI (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni)
- NATURA (Animali, Folletti, Parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, Umanodi, Umanoidi Mostruosi, Vegetali)
- NOBILTA' (araldica, lignaggi, regalità)
- PIANI (Esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni)
- RELIGIONI (divinità, mitologia, Non Morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica)
- STORIA (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni)
Per identificare le caratteristiche di un mostro deve essere fatto un tiro sulle conoscenze appropriate confrontato con 10+DV della creatura.
Per ogni 5 punti oltre il valore base si ottiene un "gettone" di conoscenza. Il gettone può essere utilizzato per avere i dettagli su specifiche tipologie di caratteristiche della creature che si dividono in:
- Attacchi Speciali (non capacità magiche): es risucchio di energia, incantesimi (senza specificare quali)
- Attacchi Speciali (capacità magiche): es confusione
- Qualità Speciali: es. resistenze/immunità/debolezze (senza specificare i numeri)
- Qualità Speciali (altro). es. scurovisione, tratti dei non morti
Esempio: Vampiro con 13DV
Tiro Conoscenze Religioni = 23 (0 gettoni)
In questo caso si ha solo una descrizione sommaria del mostro
Tiro Conoscenze Religioni = 33 (2 gettoni)
Tiro Conoscenze Religioni = 33 (2 gettoni)
1 gettone -> Attacchi Speciali (non capacità magiche): Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia, raffica di colpi, colpo ki
1 gettone -> Qualità Speciali: riduzione del danno X/argento e magia, guarigione rapida, resistenza al freddo ed elettricità Y, debolezze dei vampiri
1 gettone -> Qualità Speciali: riduzione del danno X/argento e magia, guarigione rapida, resistenza al freddo ed elettricità Y, debolezze dei vampiri
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