Spugnoir è il padre di Renne ed era un avventuriero che si stabilì in paese anni fa, durante il sorgere del Male Elementale. Sposò una ragazza del posto che però morì molto giovane. Spugnoir da allora ha trascorso il tempo prendendosi cura di sua figlia, creando pozioni ed esplorando da solo la zona in cerca di oggetti magici.
Spugnoir paga Haunor, un nano, per controllare il locale in sua assenza. Il nano protegge l’attività da coloro che vorrebbero cercare di trarre vantaggio dalla grande quantità di denaro che produce o infastidire sua figlia Renne.
Spugnoir era rimasto intrappolato nel maniero ed è stato liberato dai personaggi.
lunedì 11 luglio 2016
Canone Y’dey
Canone Y’dey amministra quello che è il più grande tempio in paese. La chierica fu fondamentale nella caduta del Tempio del Male Elementale e nella sua totale sconfitta avvenuta qualche anno fa. Y’dey sospetta che il tempio nascondesse più di quanto abbiano visto lei o i suoi alleati: è consapevole che al suo interno viveva un grande demone e che ora questo è andato via. Nessuno può vedere Y’dey senza aver prima parlato con Calmer.
Jennitar Rhengold
Jennithar è l’unica chierica presente ed è molto riservata, riluttante a parlare con quanti non condividono la sua fede.
La gente di Hommlet non presta molta attenzione né a lei né al suo tempio, sebbene sia frequentato da un discreto numero di adoratori, in maggioranza elfi e halfling.
Ha donato a Linzer un medaglione di armatura magica +1.
Il vecchio maniero
Ridotto ad una piccola rocca in rovina, il maniero ha una storia emozionante condita di mostri e battaglie. Si trova a circa 16 km a est di Hommlet, sulla strada che porta al paese abbandonato di Nulb. Un sentiero abbandonato e coperto di sterpaglie lungo circa 3 km si separa dalla strada principale per raggiungere il maniero.
Elmo
Elmo è il capitano della milizia e vive dei tesori guadagnati insieme a suo fratello Otis, aiutando Canone Y’dey, Jaroo e altri a combattere contro il Tempio del Male Elementale.
Elmo non va molto d’accordo con Canone. Nella sua mente accusa ancora Y’dey per la morte di suo fratello Otis dodici anni fa, dove Y’dey non fu in grado di recuperare il corpo di Otis sufficientemente in fretta per rianimarlo.
Elmo non va molto d’accordo con Canone. Nella sua mente accusa ancora Y’dey per la morte di suo fratello Otis dodici anni fa, dove Y’dey non fu in grado di recuperare il corpo di Otis sufficientemente in fretta per rianimarlo.
lunedì 8 febbraio 2016
Conoscenza dei mostri
Di seguito sono elencati i tipici campi di studio, sono evidenziate le tipologie di creature che possono essere identificate con un tiro su conoscenze.
- ARCANE (Bestie Magiche, Costrutti, Draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche)
- DUNGEON (Aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, Melme)
- GEOGRAFIA (clima, popolazione, terreni, territori)
- INGEGNERIA (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti)
- LOCALI (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni)
- NATURA (Animali, Folletti, Parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, Umanodi, Umanoidi Mostruosi, Vegetali)
- NOBILTA' (araldica, lignaggi, regalità)
- PIANI (Esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni)
- RELIGIONI (divinità, mitologia, Non Morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica)
- STORIA (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni)
Per identificare le caratteristiche di un mostro deve essere fatto un tiro sulle conoscenze appropriate confrontato con 10+DV della creatura.
Per ogni 5 punti oltre il valore base si ottiene un "gettone" di conoscenza. Il gettone può essere utilizzato per avere i dettagli su specifiche tipologie di caratteristiche della creature che si dividono in:
- Attacchi Speciali (non capacità magiche): es risucchio di energia, incantesimi (senza specificare quali)
- Attacchi Speciali (capacità magiche): es confusione
- Qualità Speciali: es. resistenze/immunità/debolezze (senza specificare i numeri)
- Qualità Speciali (altro). es. scurovisione, tratti dei non morti
Esempio: Vampiro con 13DV
Tiro Conoscenze Religioni = 23 (0 gettoni)
In questo caso si ha solo una descrizione sommaria del mostro
Tiro Conoscenze Religioni = 33 (2 gettoni)
Tiro Conoscenze Religioni = 33 (2 gettoni)
1 gettone -> Attacchi Speciali (non capacità magiche): Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia, raffica di colpi, colpo ki
1 gettone -> Qualità Speciali: riduzione del danno X/argento e magia, guarigione rapida, resistenza al freddo ed elettricità Y, debolezze dei vampiri
1 gettone -> Qualità Speciali: riduzione del danno X/argento e magia, guarigione rapida, resistenza al freddo ed elettricità Y, debolezze dei vampiri
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