lunedì 8 febbraio 2016

Conoscenza dei mostri

Di seguito sono elencati i tipici campi di studio, sono evidenziate le tipologie di creature che possono essere identificate con un tiro su conoscenze.

  • ARCANE (Bestie Magiche, Costrutti, Draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche)
  • DUNGEON (Aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, Melme)
  • GEOGRAFIA (clima, popolazione, terreni, territori)
  • INGEGNERIA (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti)
  • LOCALI (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni)
  • NATURA (Animali, Folletti, Parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, Umanodi, Umanoidi Mostruosi, Vegetali)
  • NOBILTA' (araldica, lignaggi, regalità)
  • PIANI (Esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni)
  • RELIGIONI (divinità, mitologia, Non Morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica)
  • STORIA (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni)
Per identificare le caratteristiche di un mostro deve essere fatto un tiro sulle conoscenze appropriate confrontato con 10+DV della creatura.
Per ogni 5 punti oltre il valore base si ottiene un "gettone" di conoscenza. Il gettone può essere utilizzato per avere i dettagli su specifiche tipologie di caratteristiche della creature che si dividono in:
  • Attacchi Speciali (non capacità magiche): es risucchio di energia, incantesimi (senza specificare quali)
  • Attacchi Speciali (capacità magiche): es confusione
  • Qualità Speciali: es. resistenze/immunità/debolezze (senza specificare i numeri)
  • Qualità Speciali (altro). es. scurovisione, tratti dei non morti
Esempio: Vampiro con 13DV
Tiro Conoscenze Religioni = 23 (0 gettoni)
In questo caso si ha solo una descrizione sommaria del mostro

Tiro Conoscenze Religioni = 33 (2 gettoni)
1 gettone -> Attacchi Speciali (non capacità magiche): Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia, raffica di colpi, colpo ki
1 gettone -> Qualità Speciali: riduzione del danno X/argento e magia, guarigione rapida, resistenza al freddo ed elettricità Y, debolezze dei vampiri